Что ж, если они сопротивляются потому, что до сих пор считают себя жителями Рэма, нужно напомнить им, что теперь они жители Ко. Читать дальше...

Каждое слово источало сладкий яд, хоть и не было написано ее собственной рукой, – мягкий, приятный и невероятно опасный яд. Читать дальше...

– Эти партизаны появились очень некстати. Разобраться с ними нужно как можно скорей, - Коэн поднял со стола маленький свиток и пристально посмотрел на Комэя. Читать дальше...

Весь этот гомон прорывался через неплотно прикрытый полог и достигал ушей молодого человека, который спросонья никак не мог понять, что же происходит. Читать дальше...

Да, второй принц как всегда не спал ночью, а изучал новые рукописи, из-за чего сон застал его лишь ранним утром. Читать дальше...

Так, размышляя на эту тему и продолжая веселиться, Джудал начал генерировать еще один заряд – левая целая башенка на фоне разрушенной правой выглядела даже как-то неприлично. Читать дальше...

Маги Шахерезаде следовало отдать должное – ее добровольная капитуляция оказалась не более, чем ловким ходом, поставившим его, первого принца, в крайне неудобное положение. Читать дальше...

Оракул империи Ко даже не представлял, каким местом надо смотреть, чтобы не узнать его. В конце концов, он – личность весьма примечательная, заметная и известная. Читать дальше...

Фатима любил эту империю за то, что ее стараниями у него всегда была работа, деньги и, конечно же, новые рабы. Читать дальше...

Только вот обстановка доступной для всех половины была довольно скучной: стол, стулья, лампады и ширма – вот и все убранство. У Коэна обычно все выглядело куда интереснее. Читать дальше...

Принц был совершенно карапузом по сравнению с гигантом-охранником, но при этом буквально в несколько мгновений уничтожил его холодным, хищным взглядом. Читать дальше...

Пожалуй, разница между задумчивым Шаррканом и обычным Шаррканом только в том, что последний обязательно тянет руки, куда не надо. Читать дальше...

Очень правдоподобно передразнила Ашрама Тото и, непреклонно оттолкнув оного мощным бедром, нависла над послом стеной в 183 сантиметра. Читать дальше...

Добро пожаловать на ролевую игру Magi RPG - в увлекательный мир
манги "Magi - The Labyrinth of Magic"!
Рейтинг форумов Forum-top.ru Волшебный рейтинг игровых сайтов
Вверх страницы
Вниз страницы

Magi RPG

Объявление

14.08 - В помощь тем, кто хочет создать Неканона - Инструкция по созданию
23.06 - Ознакомиться всем: Принципы локационной игры и 10 правил хорошего поста
11.05 - У нашей ролевой появилась своя страница »» Вконтакте. Читайте новости, присоединяйтесь!
05.04 - Добавлены Хроники игры.
01.04 - Произошла смена игрового времени. Обратите внимание!
24.03 - Дорогие гости! На форуме публикуются Частые Вопросы. Обратите внимание! »»Смотреть ЧаВо
14.02 - Внимание! Начала работу Валентинова почта.
09.02 - Готовимся к празднованию Дня Св. Валентина. Не проходите мимо темы Valentine's Day
28.12 - Когда висит основной, доменный адрес, можно попытаться зайти на форум вот по этому - http://magirpg.rolka.su/
04.12 - Стартовала игра в локациях.
03.12 - Принят первый игрок. Им стал Ren Koumei. Соломон сердечно поздравляет принца с принятием.
01.12 - Форум официально открыт. Добро пожаловать!
Полевая кухня 4-го легиона - Ren Kouen, Judal (29.08)
Большая плотина “Вива ла имперо” - Lin Hao-GM, Ren Koumei (11.10)
Вершина горного хребта - Yunan, Zaybelin (26.07)
Пивной бар "Фаланга" - Ren Kougyoku, Shireen (28.09)
Либурна "Мантуанский лебедь" - Jafar, Suliko-GM (06.11)
Центральный рынок - Alibaba Saluja, Toto, Cou Khana (12.11)
Посольская контора Хирама - Sharrkan-GM, Yamuraiha, Zaybelin (02.10)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Magi RPG » Информация » Справочник по миру "Magi"


Справочник по миру "Magi"

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Содержание

1. Суть мироздания: Рух и Маги
2. Подземелья. История покорения Подземелий
3. Джинны Соломона и темные джинны Аль-Сармен
4. Сила Покорителей Подземелий: Сосуды джиннов и артефакты
5. Магия и с чем ее едят
6. Скоро: География мира

____________________________________________При создании справочника использовались материалы из манги “Magi - Labyrinth of Magic” и мудрость Соломона

0

2

Суть мироздания: Рух и Маги

Рух – движение самой жизни, сотканное из бесчисленного количества маленьких птиц. По сути, это души всего живого на земле.
Птица рух – пристанище всех душ. Огромная птица, внешне напоминающая феникса, состоящая из бесчисленного множество частичек рух.
Пока люди живы, в каждом из них есть частичка рух. После смерти плоть возвращается в землю, а частичка рух возвращается обратно – в пристанище всех душ.
Провидение рух - путь рух определенного человека или попросту то, что называют судьбой.
Поток рух - вереница частичек рух, возвращающихся в пристанище душ.
Как и души живых существ, рух может быть светлой и темной. Изначально рух светлая, но такие человеческие проявления, как ненависть, злость, агрессия и отчаяние, могут окрасить ее в темный. Если в этом мире возобладает темная рух, он погрузится в вечную тьму.
Рух содержит в себе жизненную силу - магой. Сила человеческой души различна, поэтому люди обладают различным количеством магой. Эта сила чаще всего используется для волшебства, и чем ее больше, тем сильнее волшебство покорителя Подземелья или волшебника. В зависимости от мощности заклинания или техники, затрачивается различное количество жизненной силы. Магой со временем восстанавливается, - обычно для этого требуется еда и сон, - но если человек теряет всю свою магой, он умирает, и его рух возвращается в пристанище душ. http://s5.uploads.ru/t/bLVlJ.png

***

«Давным-давно, когда в мире еще не существовало никаких стран, люди страдали от природных катаклизмов, голода и болезней. Они были бессильны против этих напастей. Но появился таинственный юноша. С помощью своего магического посоха он усмирил буйство природы. А затем он обратился к благородным людям, которые были поражены его могуществом:
«Люди, создайте страну! По отдельности вы слабы. Если хотите выжить, вам следует объединиться и поддерживать друг друга всеми силами. Если вы это сделаете, вам будут дарованы дни благоденствия».
И люди поступили так, как им велел этот таинственный юноша. И тогда этот юноша вновь взмахнул своим посохом. И когда он это сделал, из-под земли поднялась огромная башня, и юноша молвил:
«Тот, кто желает стать королем, пусть войдет внутрь. Только человек, достойный стать королем, сможет пройти испытания внутри этой башни и вернуться живым».
Желающих было множество, но вернулся только один. В этой башне он получил множество сокровищ и таинственную силу. Впоследствии этот человек стал правителем огромной страны и для людей настали долгожданные дни благоденствия. Люди стали воздавать хвалу таинственному юноше и стали называть его… Маги».
Легенда клана Кога

http://s4.uploads.ru/t/DBvlW.png

Маги - волшебник, посланный в этот мир, чтобы избрать достойного правителя.
Как правило, единовременно в мире существуют трое маги. Они могут быть либо независимыми, странствующими по миру, либо принявшими сторону той или иной империи. Маги империй сопровождают людей в Подземельях, помогая им пройти их и получить сосуд джинна. Такие счастливчики становятся кандидатами в правители. Подразумевается, что рано или поздно маги изберет одного из них своим правителем.

Особенности силы маги.
Маги - любимцы рух. Они всю жизнь неразрывно связаны с ней и могут черпать в ней силу (магой), чтобы созидать поистине фантастическое волшебство. Через рух маги связаны со всеми людьми в этом мире, они могут видеть и различать рух вокруг людей, определяя по ней их сущность и чувства. Рух всегда оберегает маги и дарует им силу. Чтобы нарушить связь маги с рух, необходимы сильные артефакты.
Рух самих маги уникальна. После смерти она возвращается не в поток рух, а в Священный дворец Соломона, где маги перерождается и возвращается на землю.

Ныне известные Маги
[float=left]http://s7.uploads.ru/t/SzeFp.png[/float]
Аладдин - маги из Священного дворца. Возможно, реинкарнация царя Соломона.
Маленький мальчик, таинственным образом появившийся в этом мире, как легендарный четвертый маги. Он добр и справедлив, но в силу определенных обстоятельств мало что знает о жизни. Путешествуя по миру, он завел множество друзей и посетил немало стран, но официально так и не стал маги ни одной из них, хотя получал подобное предложение от короля Синдрии.
Чтобы повысить свои магические способности и догнать в изучении магии других маги, Аладдин в течение года обучался в академии Магноштадта.
Магия: Овладел многими типами магии. Успешно комбинирует различные типы, но лучше всего развита магия огня.
Аладдин обладатель уникальной техники, не доступной более ни одному маги, - мудростью Соломона. Эта способность позволяет напрямую связываться с душой человека и буквально переноситься внутрь нее, где Аладдин может заглянуть в самые потаенные уголки и достучаться до человека.

[float=right]http://s6.uploads.ru/t/D1i65.png[/float]
Юнан - таинственный странствующий маги, призвавший в этот мир многие Подземелья, а затем "отменивший" большинство из них.
О судьбе Юнана мало что известно. Он не стал маги ни одной из империй, не избрал ни одного кандидата в короли, но 14 лет назад именно он создал первое Подземелье и напутствовал молодого Синдбада, решившего покорить его. Юнан - маги, переживший девять перерождений и полностью сохранивший при этом и свою личность, и свое сознание. Он является чем-то вроде контрмеры, противовеса Аль-Сармен в этом мире.
Выглядит добрым и до невероятного безобидным, но истинные мотивы его поступков никому не известны. Он крайне редко вмешивается в события, происходящие в этом мире, а если и вмешивается, то помогает другим не собственной силой, а добрым советом. Очень проницательный и мудрый - многое может понять без слов.
Магия: Юнан тот, кто знает о магии больше, чем кто-либо в этом мире. Способен создавать материальные объекты буквально из ничего, преобразовывать их и манипулировать ими.

[float=left]http://s7.uploads.ru/t/CvbLQ.png[/float]
Джудал - темный маги. Оракул империи Ко.
Еще в раннем детстве члены Аль-Сармен убили родителей Джудала, чтобы забрать его к себе и воспитывать как своего маги. С тех пор он жил в империи Ко под опекой Рен Гекуэн. От нее он научился темной магии и стал контролировать темную рух.
Неуправляемый, злой, агрессивный и немного сумасшедший - такое впечатление производит Джудал на окружающих, но в империи Ко есть люди, которые к нему хорошо относятся. Любитель нарушать правила, вмешиваться в жизни людей и плести интриги. Еще молод, а потому недостаточно силен, ввиду чего подчиняется Аль-Сармен и Рен Гекуэн, но, судя по всему, стремится вырваться на свободу.
Магия: Наиболее часто используемая магия Джудала - магия льда.

[float=right]http://s7.uploads.ru/t/fSVTe.png[/float]
Шахерезада - маги империи Рэм.
Маги и жрица империи Рэм. Шахерезада фактически создала это государство вместе со своим кандидатом в короли. Она прожила уже около двухсот лет, похоронив за это время тех, кого любила и кто вместе с ней создавал эту страну. Рэм стал для Шахерезады детищем, которое она оберегает и о котором неустанно заботится.
Несмотря на хрупкую и миловидную внешность, крепка духом и может быть сурова. Когда Рэму угрожает опасность, становится агрессивна и безжалостна. Любит простых людей и верит, что они могут достичь много сами - не опираясь на магию и чужие силы.
Магия: В совершенстве овладела магией жизни. Может выращивать собственных клонов, передавая им свои знания, опыт и отпечатки своей личности. За счет этой способности и прожила такую долгую жизнь.

[float=left]http://s6.uploads.ru/t/hEWtD.png[/float]
Рен Гекуэн - темный маги-предатель. Бывший маги Соломона.
В мире Альма-Торан Гекуэн была одним из трех маги великого короля Соломона. Она стала тем человеком, который совместно с орденом Аль-Сармен бросил вызов королю и пытался уничтожить мир. Ей это почти удалось. В новом мире, созданном Соломоном, цели Гекуэн не изменились - она стремится ввергнуть мир во тьму и хаос.
Жестокая, аморальная и сумасшедшая. Являет собой едва ли не воплощение зла. При этом невероятно умна и сильна. Охмурив первого правителя империи Ко, стала его женой. Повинна в смерти императора и своих собственных сыновей. Позднее вышла замуж за второго императора, а после его смерти стала правительницей всего государства.
Яростно ненавидит Соломона и почти такую же сильную ненависть питает к королю Синдбаду.
Магия: Неизвестно.

Неприменимо к сюжету ролевой.

[float=right]http://s6.uploads.ru/t/PRSg0.png[/float]
Титус Алексий - маги, преемник Шахерезады.
Первоначально Титус был лишь клоном Шахерезады, но после ее смерти попал в Священный дворец и там переродился в нового маги, сохранив свою личность и опыт Шахерезады. Как и его “мать”, Титус стал жрецом империи Рэм.
Магия: Кроме основных типов магии, владеет аномальной магией - магией катаклизмов. Эта магия насильно приказывает рух создавать природные бедствия, которые разрушают мир.

____________________________________________
© Magi RPG & Ren Kouen
Любое копирование и использование материалов форума без ведома и разрешения администрации запрещено.

0

3

Подземелья. История покорения Подземелий

История возникновения и покорения Подземелий.
14 лет назад по всему миру начали появляться огромные таинственные сооружения. Они магическим образом вырастали из-под земли на глазах у ошарашенных очевидцев, поэтому в скором времени получили название Подземелья.
Такой удивительный феномен, конечно же, привлек внимание множества любопытных и искателей приключений, желавших исследовать мистические строения. Все Подземелья различались по форме и внешнему виду, но все они имели только один вход. Их нельзя было разрушить или как-то повлиять на них снаружи, поэтому тысячи смельчаков огромной вереницей потянулись к ним, чтобы войти внутрь и узнать их тайну, но никто не возвращался, и в скором времени Подземелья обросли паутиной различных легенд.
Первое Подземелье появилось в нейтральных водах между Империями Рэм и Партевия и стало причиной междоусобиц двух государств, каждое из которых заявляло свои права на мистическим образом возникший объект, видя в нем огромную, таинственную силу, которую и хотело заполучить. Рэм и Партевия отправляли своих солдат на покорение Подземелья, но никто из них не возвращался - 12 000 смельчаков пропали без вести. И вот однажды из высокой башни на границе великих империй вышли двое.
“Подземелье №1: Баал” было пройдено мальчишкой, который вошел в историю как первый покоритель Подземелий и впоследствии стал легендой семи морей - королем Синдбадом.
Ученые, волшебники и второй вернувшийся из Подземелья - молодой военачальник Драгул, - еще более углубились в изучение таинственных построек...
… И началась эра покорения Подземелий.
http://s4.uploads.ru/t/DV2UH.png

Внутри Подземелий.
Попасть в Подземелье можно через единственный вход, который не имеет двери и затянут неким подобием мембраны. Преодолев эту мембрану, Покорители попадают в портал, который и переносит их глубоко в Подземелье. Двое, одновременно вошедших в портал, могут преодолеть его с различной скоростью, но все в итоге появляются в одном и том же месте - в пределах печати Соломона. Покоритель, уже обладающий предельным числом сосудов джинна или артефактов, не может пройти в Подземелье.
Внутри Подземелье представляет собой лабиринт, оснащенный множеством ловушек. Это могут быть магические ловушки, механические ловушки или же различные живые существа, преграждающие путь Покорителей.
В центре лабиринта находится сокровищница, в которой хранятся различные богатства: драгоценности, золото, богатая утварь и тому подобное, но самым главным сокровищем каждого Подземелья является сосуд джинна.
Добравшийся до сокровищницы Покоритель может заключить с джинном-хранителем контракт, забрать сокровища и вместе со своими соратниками покинуть Подземелье.
После прохождения Подземелье исчезает.
http://s5.uploads.ru/t/Y2WNC.png

Ныне известные Подземелья

“Подземелье №1: Баал”
Расположение: Нейтральные воды между империями Рэм и Партевия.
Хранитель: джинн героев и гнева - Баал. Магия грома и молний
Статус: Пройдено
Покоритель: Синдбад, 14 лет
Число жертв: 12 000
Время прохождения: -

“Подземелье №2: Агарес”
Расположение: -
Хранитель: джинн Агарес. Магия земли
Статус: Пройдено
Покоритель: Рен Коэн
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №3: Вассаго”
Расположение: -
Хранитель: джинн Вассаго. Магия неизвестна.
Статус: Пройдено
Покоритель: Армакан Амон-Ра
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №6: Вельфор”
Расположение: -
Хранитель: джинн Вельфор. Магия неизвестна.
Статус: Пройдено
Покоритель: Синдбад, 15 лет
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №7: Амон”
Расположение: г. Чишан
Хранитель: джинн храбрости и стойкости - Амон. Магия огня
Статус: Пройдено
Покоритель: Алибаба Салуджа, 17 лет
Число жертв: 10 000
Время прохождения: 10 лет и 1 месяц

“Подземелье №8: Барбатос”
Расположение: -
Хранитель: джинн охоты и знатности - Барбатос. Магия скорости
Статус: Пройдено
Покоритель: Му Алексий
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №9: Пеймон”
Расположение: -
Хранитель: джинн извращенной любви и хаоса - Пеймон. Магия ветра
Статус: Пройдено
Покоритель: Рен Хакуэй
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №14: Лерайе”
Расположение: -
Хранитель: джинн Лерайе. Магия силы
Статус: Пройдено
Покоритель: Рен Коуха, 15 лет
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №16: Зепар”
Расположение: -
Хранитель: джинн Зепар. Магия звука
Статус: Пройдено
Покоритель: Синбад
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №20: Персон”
Расположение: -
Хранитель: джинн Персон. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Игнатий Алексий
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №24: Цербер”
Расположение: -
Хранитель: джинн Цербер. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Мира Диана Артемина
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №29: Астарот”
Расположение: -
Хранитель: джинн Астарот. Магия огня
Статус: Пройдено
Покоритель: Рен Коэн
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №30: Форнеус”
Расположение: -
Хранитель: джинн Форнеус. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Рамэтото
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №34: Фурфур”
Расположение: -
Хранитель: джинн Фурфур. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Синдбад, 21 год
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №37: Феникс”
Расположение: -
Хранитель: джинн Феникс. Магия исцеления
Статус: Пройдено
Покоритель: Рен Коэн
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №41: Фокалор”
Расположение: -
Хранитель: джинн Фокалор. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Синдбад
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №42: Вепар”
Расположение: -
Хранитель: джинн Вепар. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Синдбад, 24 года
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №44: Шакс”
Расположение: -
Хранитель: джинн Шакс. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Нерва Юлий Калиаде
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №45: Винея”
Расположение: -
Хранитель: джинн печали и одиночества - Винея. Магия воды
Статус: Пройдено
Покоритель: Рен Коугьоку
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №49: Кроссел”
Расположение: -
Хранитель: джинн Кроссел. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Синдбад, 25 лет
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №52: Аллоцес”
Расположение: -
Хранитель: джинн Аллоцес. Магия неизвестна
Статус: Пройдено
Покоритель: Дарий Леокс
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №61: Заган”
Расположение: Остров народа Торан в Южных морях.
Хранитель: джинн верности и непорочности - Заган. Магия земли и жизни
Статус: Пройдено
Покоритель: Рен Хакурю, 16 лет
Число жертв: -
Время прохождения: -

“Подземелье №71: Данталион”
Расположение: -
Хранитель: джинн Данталион. Магия созвездий
Статус: Пройдено
Покоритель: Рен Комэй
Число жертв: -
Время прохождения: -

____________________________________________
© Magi RPG & Ren Kouen
Любое копирование и использование материалов форума без ведома и разрешения администрации запрещено.

0

4

Джинны Соломона и темные джинны Аль-Сармен

Джинны Соломона - духи, хранители Подземелий. Некогда существовали в другом мире (Альма-Торан), но после его разрушения стали джиннами Подземелий в новом, созданном Соломоном мире.
Каждый джинн обладает своим типом магии, отличается внешностью и характером. Их связывает лишь то, что все они поклоняются Соломону, как своему королю, так как некогда служили ему в Альма-Торан.
В этом мире джинны заточены в Подземельях, но храбрые люди, прошедшие все испытания и добравшиеся до сокровищницы, могут заключить с джинном контракт, тогда тот сможет покинуть Подземелье. Как правило, джинн сам выбирает, с кем ему заключить контракт, так как по сути он выбирает кандидата в короли, которого должен будет поддерживать до тех пор, пока маги не изберет единственного правителя.
В этом мире джинн находится как дух, покоящийся в сосуде джинна, и дает своему хозяину силу, сливаясь с ним в одно целое. Для материализации джинна требуется огромное количество магой, поэтому принимать свою истинную форму джинн может только в своем Подземелье или посредством силы маги, проводника рух.
Всего существует 72 джинна, по числу воинов Соломона, заточенных в Подземелья. С тех пор, как началась Эра покорения Подземелий, многие из них уже были покорены и джинны обрели своих хозяев.
http://s6.uploads.ru/t/ymoiC.png

Темные джинны Аль-Сармен - темные духи, искусственно созданные из исковерканной и оскверненной тьмой человеческой души. Чтобы создать такого джинна, необходим темный сосуд, содержащий в себе черную рух, и человеческая душа - проклятая и принесенная в жертву.
Техника создания темных джиннов была изобретена жрецами Аль-Сармен, которые позже передали ее канцлеру Магноштадта - Маталу Могаметту.
Темный сосуд - созданный Аль-Сармен аналог сосуда джинна, но отличается тем, что работает за счет темной, а не светлой рух. На нем также стоит печать Соломона, и он также является неким металлическим предметом, но в нем сосредоточена темная сила, а не дух легендарного джинна.

Механизм создания темного джинна.
Для того чтобы призвать темного джинна, человек проклинает свою душу и приносит ее в жертву. Для этого нужно проткнуть свое сердце темным сосудом. После чего черная рух сливается с телом человека и он перевоплощается в темного джинна.
Воплощение темного джинна:
На первой стадии воплощения джинна человек полностью теряет свой облик. Он превращается в человекоподобного крылатого монстра. Это простейший покров темного джинна. В этом покрове джинн очень силен, но затрачивается много магой на поддержание этой формы.
Истинный покров темного джинна:
Более сложная, но и наиболее эффективная форма - покров темного джинна. В этой форме человек не теряет свой облик, а лишь облачается в подобие темного доспеха, усиливающего его способности и позволяющего использовать оружие темного джинна.
Оружие темного джинна:
В отличие от джиннов Соломона, темные джинны несут в себе тот тип магии, который изначальном был заложен в темный сосуд. Именно темный сосуд воплощается в оружие джинна, позволяя его владельцу использовать определенную магию.
Пример: Магия гравитации и “Непредсказуемый клинок” Дуньи Мусташим.
Экстремальная магия:
Мощнейшее заклинание в покрове темного джинна. Сопровождается начертанием печати Соломона, полностью состоящей из темной рух. Заклинания имеют свои названия и уникальны для каждого джинна, но всегда базируются на типе магии темного сосуда.

Ныне известные владельцы темных джиннов:
Кассим, Дунья Мусташим, Аполлониус, Зармудд, Бьёльн, Матал Могаметт (неприменимо к сюжету ролевой).
http://s7.uploads.ru/t/fmB0w.png

____________________________________________
© Magi RPG & Ren Kouen
Любое копирование и использование материалов форума без ведома и разрешения администрации запрещено.

0

5

Сила Покорителей Подземелий: Сосуды джиннов и артефакты

Покорители Подземелий - люди, спустившиеся в Подземелье и успешно прошедшие его. Чаще всего этот термин применяется к тем, кто получил в Подземелье сосуд джинна, хотя соратников этих людей фактически тоже можно назвать покорителями.

Пройдя все испытания и добравшись до сокровищницы, Покоритель заключает контракт с джинном. Если до конца прошли несколько человек, джинн, как правило, сам выбирает, с кем заключить контракт, исходя из своих личных предпочтений. Заключив контракт, джинн покидает Подземелье вместе со своим новым хозяином, которому он дарует свою силу и обязуется служить.

Сосуд джинна - некий дорогой сердцу Покорителя металлический предмет, в который перемещается джинн, покидая Подземелье. С перемещением джинна на этом предмете появляется печать Соломона. Если сосуд поврежден, джинн не умирает, а просто перемещается в другой сосуд, выбранный Покорителем.
Заключив контракт, джинн в некотором роде становится частью своего хозяина, и тот приобретает соответствующие магические способности - может управлять стихией, подвластной джинну, и, в редких случаях, мысленно общаться с ним.
http://s9.uploads.ru/t/FYX9o.png

Силу покорителя Подземелья можно условно поделить на четыре стадии:

1. Побочное действие магии джинна: без призыва джинна Покоритель может управлять соответствующей стихией (типом магии), но сила ее обычно незначительна.
Например: Алибабу Салуджу не обжигает огонь. Рен Хакуэй способна создавать вихри вокруг себя. Рен Хакурю контролирует рост растений и микроорганизмов.

2. Оружие джинна: сосуд джинна приобретает вид оружия, даже если сам предмет изначально таковым не является. Это оружие является воплощением оружия самого джинна и наделено силой его стихии. Для того, чтобы активировать магическое оружие, требуется призвать джинна. По сути, оно является частичной формой покрова джинна.
Например: Меч Амона воплощается из ножа Алибабы Салуджи. Меч Винеи - из заколки Рен Когёку.

3. Покров джинна: это слияние джинна и его хозяина, поэтому при облачении в покров внешность Покорителя сильно изменяется. В покрове многократно усиливается магия оружия и степень подчинения соответствующей стихии. Также в покрове сила джинна преодолевает законы гравитации, и Покоритель может перемещаться (летать) по воздуху.
Например: У Рена Хакурю в покрове джинна исчезает шрам на лице, а в облачении присутствуют характерные для Загана павлиньи перья. В покрове джинна Зепара Синдбад становится похож на маленького пузатого демона с копытами и хвостом.

4. Экстремальная магия: уникальная техника - сильнейшее заклинание, которое сопровождается начертанием печати Соломона, высвобождающей мощь джинна. Для того, чтобы использовать экстремальную магию, Покоритель должен облачиться в покров.
Заклинания экстремальной магии имеют свои названия и требуют большого объема магой, поэтому многие Покорителей не могут использовать за короткий промежуток времени больше одного заклинания.

Чтобы использовать силу джинна - экстремальную магию, покров или оружие джинна, требуется большой запас магой. Некоторые Покорители, имеющие низкий запас магой, способны воплощать покров джинна лишь на несколько минут.
Покоритель может пополнить свою магой, использовав соответствующую его силе стихию.
Например: Покоритель, владеющий огненным джинном, может пополнить свою магой, взяв Рух из пламени - попросту поглотив пламя.
http://s9.uploads.ru/t/ShPrD.png

Артефакты - материальные объекты (чаще всего металлические предметы), искусственным образом наделенные магией и обладающие магическими свойствами.
Различают два типа артефактов: магические артефакты и артефакты джинна.

Магический артефакт (артефакт волшебников) - предмет, “заряженный” магической силой и, в зависимости от типа магии, обладающий определенными свойствами. Такие артефакты не наделяют лично человека какой-либо силой, а лишь являются чем-то вроде оружия в его руках, поэтому магическими артефактами могут пользоваться даже простые люди, не волшебники.
Например: водяное оружие пиратов “Банды Святой матери”, магическое оружие “Банды тумана”.

Артефакт джинна - некий металлический предмет, являющийся вместилищем части силы джинна, которую тот передает вассалу и соратнику покорителя Подземелья.

Носители артефактов имеют связь с джинном только через свой артефакт и могут пользоваться стихией джинна лишь непосредственно применяя его, частично расходуя тем самым не только свою магой, но и силу держателя сосуда джинна, которому артефакт подчинен.
У джинна может быть от одного до более чем сотни артефактов. Количество носителей зависит от числа соратников, с которыми покоритель готов поделиться силой, и от особенности джинна, “плодовитого” на артефакты или же нет.
Чем чаще покоритель Подземелья использует своего джинна, тем сильнее артефакт носителя.

Активация артефакта:
Как правило, для того, чтобы получить артефакт, человек должен быть сторонником покорителя Подземелья и иметь с ним духовную связь. После того как джинн переместит часть своей силы в некий металлический предмет, дорогой будущему носителю, артефакт нужно активировать. Чаще всего активация происходит в момент битвы и высокого эмоционального всплеска носителя.

Действие артефакта:
Носитель частично использует силу джинна посредством артефакта и, как правило, имеет одну технику, со своим собственным названием и действием. Однако, тренируясь, можно усилить эту технику и найти ей различные применения.
Например: Подставляя свои цепи под определенные потоки воздуха, Моржана может увеличить силу пламени и сберечь магой. Переместив огненные цепи на ноги и манипулируя ими, она использует их не только для атаки, но и для полета, создавая из своего артефакта огненные крылья.

Ассимиляция - наивысшая степень овладения своим артефактом. При ассимиляции носитель может максимально эффективно использовать силу артефакта, так как фактически сливается с ним в одно целое. У ассимиляции есть побочное действие - в отличие от покорителей Подземелий, носители артефакта, единожды слившись с силой джина, теряют свой человеческий облик и до конца жизни носят на себе личину, схожую с внешностью джинна.
Например: Дракон, Кин Гаку, Ри Сейшу и др.
http://s9.uploads.ru/t/H16xg.png

____________________________________________
© Magi RPG & Ren Kouen
Любое копирование и использование материалов форума без ведома и разрешения администрации запрещено.

0

6

Магия и с чем ее едят

Магия - трансформация магой в другие субстанции, такие как огонь, вода, свет и т.д., осуществляется посредством отдачи рух определенных приказов. Общаться с рух и отдавать такие приказы дано не каждому - это умеют делать только волшебники. Простые люди не могут напрямую общаться с рух и используют магию только при помощи сосудов джиннов или различных магических артефактов.


О волшебниках

Волшебники - те из людей, кто с самого рождения находится ближе всего к Потоку рух, умеет говорить с рух и отдавать ей приказы, таким образом создавая самые разные природные явления. Волшебников можно поделить на три категории в зависимости от доступного им количества магой:

[float=right]http://s9.uploads.ru/dViBw.png
[/float]
I. Маги
Волшебники, способные собирать необходимое (фактически бесконечное) количество магой из окружающей их рух. Считается, что всего в мире одновременно может быть только три маги. [Подробнее]
Представители: Юнан, Шахерезада, Джудал, Аладдин.

II. Чародеи
Располагают большим количеством магой в собственном теле, достаточным, чтобы использовать и совмещать различные виды магии. Студенты и волшебники ныне разрушенной академии Магноштадт принадлежат именно к этой категории.
Представители: Матал Могаметт, Ямурайха, Титус Алексий и др.

III. Гадалки, знахари, предсказатели и др.
На что-либо особенное не способны, так как обладают небольшим запасом магой в теле, но тоже могут общаться с рух.
Представители: Баба из клана Кога.


Типы магии

Как правило, чтобы научиться действенно использовать магию, необходимо пройти курс обучения в академии Магноштадт. За годы существования академии было разработано множество методик обучения и теоретических принципов использования магии. Среди них следует выделить разделение магии на восемь типов.

Типы магии - восемь типов магии, выделенные академией в соответствии с разными видами рух, которую используют волшебники. Каждому типу магии соответствует свой цвет, который, в свою очередь, соответствует цвету рух данного типа магии.
Для определения типа волшебника в Магноштадте использовался специальный инструмент - Восьмицветный кристалл определения магии. С помощью него каждому чародею присваивался один из восьми типов, в зависимости от того, к использованию какой рух они склонны. Так, например, волшебник, использующий рух, повелевающую огнем, зовется волшебником 1-го типа, или Красным магом.

[float=right]http://s8.uploads.ru/fLrxJ.jpg[/float]
I. Магия огня
Красная рух, создающая огонь или любые другие сходные с пламенем и жаром явления. Заклинания этого типа содержат в себе элемент Halharl (Халхал/Халхарл)* и в основном являются атакующими.

Представители: Аладдин, джинн Амон (Алибаба).

*здесь и далее элементы заклинаний даны лишь для того, чтобы ориентироваться в каноне; в игре они не используются.

II. Магия воды
Голубая рух, повелевающая водной стихией. Заклинания этого типа содержат в себе элемент Sharrar (Шаррар) и в основном являются атакующими.

Представители: Ямурайха, джинн Винеа (Рен Когёку).

    ► Магия льда - подтип магии воды. Для ее использования необходимо отдать рух приказ собрать воду, а затем - заморозить ее. Может использоваться и как защитная, и как атакующая магия.

    Представители: Джудал.

III. Магия света
Оранжевая рух, создающая явления, использующие свет и действующие непосредственно на зрение человека. С ее помощью можно, например, отвлечь противника, создать иллюзию, скрыть объект среди других таких же.

Представители: Мадара (магический артефакт).

IV. Магия молний
Желтая рух, создающая молнии и схожие электрические явления. Заклинания этого типа преимущественно атакующие, поражающие противника электричеством, они содержат в себе элемент Ramz (Рамз).

Представители: джинн Баал (Синдбад).

V. Магия ветра
Белая рух, образующая самые разные явления при помощи воздуха и ветра. В основном заклинания этого типа атакующие и содержат в себе элемент Asfal (Асфал).

Представители: джинн Паймон (Рен Хакуэй).

VI. Магия звука
Зеленая рух, управляющая звуком. При помощи нее можно создавать самые разные явления: околдовать, очаровать противника мелодией, воздействовать неприятным для слуха звуком, усыпить и т.д.

Представители: джинн Зепар (Синдбад).

VII. Магия силы
Фиолетовая рух, позволяющая тому, кто ее использует, воздействовать на противника силовыми ударами - отталкивать, наносить большой физический урон и т.д.

Представители: джинн Лерайе (Рен Коха).

    ► Гравитационная магия - подтип магии силы. Позволяет манипулировать притяжением земли, дает возможность летать или поднимать в воздух различные материальные объекты, создавая из них другие (например, из песка).

    Представители: фактически все используют этот тип магии в тех или иных целях.

VIII. Магия жизни
Пурпурная рух, манипулирующая самыми разными живыми явлениями - растениями, животными. Может, например, заставлять расти деревья, траву и все подобное с огромной скоростью, и использовать их в бою.

Представители: джинн Заган (Рен Хакурю).

    ► Исцеление - подтип магии жизни. Может залечить переломы и раны, избавить от усталости.

    Представители: Сфинтус Кармен.

Примечания:

Маг, овладевший одним из типов, с большой долей вероятности может овладеть противоположным в данном круге типом магии.

Разные типы магии можно сочетать, создавая так называемую комбинированную магию. Удачная комбинация разных видов рух - особое искусство, доступное далеко не каждому волшебнику.

Не стоит забывать, что джинны - тоже пользователи магии, являющиеся посредниками между рух и теми из людей, кто не имеет магических способностей. Поэтому использование волшебником джинна невозможно.


Другие типы магии

► Магия ясновидения - комбинированная магия, высшая точка овладения магическим искусством. Только самые талантливые и упорные волшебники способны достичь таких высот, чтобы уметь ее использовать.

Представители: Матал Могаметт, Ямурайха.

► Аномальная магия - такое сочетание разных типов рух, которое приводит к природному катаклизму, разрушению мира.

Представители: Титус Алексий.

► Проклятие - магия, позволяющая наложить проклятие на тело человека, которое постепенно делает его рух черной.

Представители: Иснан.

► Экстремальная магия - тип магии, используемый только джиннами. [Подробнее]

____________________________________________
© Magi RPG & Yamuraiha
Любое копирование и использование материалов форума без ведома и разрешения администрации запрещено.

0


Вы здесь » Magi RPG » Информация » Справочник по миру "Magi"


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно